lunes, 28 de mayo de 2007

Planes de Uso de Programas de Cómputo Educativo

Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo

¿Porqué es tan importante el adquirir como docentes un "hábito pedagógico" en la planeación de nuestras lecciones?

El CD interactivo al que haré referencia en este espacio, se basa en una de las aventuras de dos personajes famosos en la antigua Galia -Asterix y Obelix- la historia se desarrolla en un formato de tira cómica y el usuario tiene la facilidad de interactuar con la historia posicionándose en cualquiera de las páginas o eventos.

Este software en CD-Rom está dirigido al reforzamiento de habilidades de comprensión de lectura y comprensión auditiva en el aprendizaje del inglés, permite además grabar la voz del usuario a través de actividades de lectura con el propósito de desarrollar una mejor fluidez, pronunciación y entonación; incluye además un "quiz" con audio para autoevaluar la comprensión de la lectura. El software no presenta una guía de uso o manual de trabajo, por lo que desde el punto de vista didáctico-metodológico es un recurso rico para su explotación y adaptación en distintos entornos de aprendizaje y modalidades de uso - NOM. Caso particular que propongo en el plan de uso: el autoaprendizaje y estudio independiente.


Plan de Uso.

Caracterización de la población meta.

Alumnos de la Facultad de Lenguas de la UAEMéx que se encuentren cursando cualquiera de los semestres de la Licenciatura en Lenguas y la Licenciatura en Enseñanza del Inglés. Los alumnos están familiarizados con el uso de la computadora, han desarrollado las habilidades básicas en el manejo de la herramienta en cursos previos de la asignatura de Computación Básica en la escuela preparatoria. En el plan de estudios de la licenciatura se encuentran cursando o han cursado ya las asignaturas de Computación como Herramienta Profesional y Computación para la Comunicación; cuyo propósito primario es el desarrollo competencias para la aplicación de la computadora y software de propósito específico en su campo académico-profesional.

Objetivo o propósito educativo.

Reforzamiento en el uso de la lengua extranjera en un ambiente de aprendizaje independiente. Los objetivos del material involucran el desarrollo de habilidades lingüísticas, favoreciendo integralmente la estrategia de "interpretación" y el aprendizaje basado en "tareas" y "contenidos" sobre aspectos socioculturales.

Este proceso guiado tiene también la intención de preparar al aprendiente para la realización de actividades lingüísticas basadas en la trama de la historia. (Chávez et al, 2005)
Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.

De acuerdo al modelo NOM, se trata de un producto autoinstruccional (en el extremo de uso para el aprendiente) y que contiene elementos tomados del modelo de Dick y Carey (1990).

En la guía de apoyo al alumno -creada ex profeso para propósitos de autoaprendizaje en este CAA- se le presenta al estudiante la interfaz, y a través del planteamiento de preguntas el aprendiente interactuará con ésta para familiarizarse con el entorno, pero que al mismo tiempo ésta será una actividad de aprendizaje por descubrimiento; se pretende que se establezcan conexiones entre los diferentes conceptos (listening, reading, interactive story, the quiz, recording, narrative) y determine sus relaciones a través de la exploración.

Durante las fases de desarrollo de las actividades se activan distintas estrategias y habilidades como por ejemplo, la predicción, con la intención de generar interés por los contenidos y de que el usuario establezca y compruebe sus hipótesis, así como la activación de su conocimiento previo; la estrategia de comprensión de ideas principales y la de comprensión de información específica. (Chávez et al, 2005)

En la guía del aprendiente o pathway (ruta de aprendizaje) – y que además se visualiza como uno de los objetos en la interfaz (botón Teacher’s notes) que nos permite interactuar con la historia - se le proporcionan al aprendiente diferentes descripciones para la comprensión, tales como la presentación de vocabulario, y expresiones idiomáticas específicas en las conversaciones que forman parte de la tira cómica; preguntas guía, autocorrección y ejercicios de selección.

Finalmente, en el campo de lo sociocultural, lo relevante de las conversaciones y los textos, es que se presentan argumentos, del presente o del pasado, que permiten contextualizar al lector para poder entender la historia.

El aprendiente podrá emplear los contenidos de forma totalmente libre, puede explorar y utilizar las secciones y ejercicios sin restricción. El usuario decide si realiza o no las actividades guiadas de comprensión y las lingüísticas, y el orden en que lo hace. En este sentido, se elaboró un diseño basado en la exploración y uso del material autónomo, mismo que se refuerza con secciones de ayuda para el aprendizaje.

Selección del software a emplear.

Como lo menciono al principio, el CD se basa en una de las aventuras de dos personajes famosos en la antigua Galia -Asterix y Obelix- la historia se desarrolla en un formato de tira cómica.
El software entra dentro de la categoría Herramientas para aprendizaje por exploración/simulación (Gándara, 1994) por no tener un contenido predeterminado, ni grado de escolaridad o contexto de uso específico. Se adapta totalmente a diversos contenidos y habilidades.

Requerimientos técnicos.

El CD fue desarrollado en el año de 1992 y corre tanto en plataforma Apple como bajo entorno Windows 3.1 y versiones posteriores, de hecho actualmente el programa se encuentra corriendo bajo Windows XP y no se ha experimentado ningún problema durante la ejecución y la interacción con el mismo. El único procedimiento de instalación es copiar los archivos del CD al disco duro o ejecutar el programa directamente desde el CD. Lo anterior es de gran utilidad puesto que esto permitió tener instalado el programa en cada una de las computadoras del área de multimedia del CAA sin necesidad de ocupar el CD.

Requerimientos de espacio e instalaciones.

El material se ocupa en la Sala de Multimedia de la Facultad de Lenguas de la UAEMéx en la modalidad de autoinstrucción.

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

La creación de uno de los planes de uso de este programa será para su empleo en el área de multimedia del Centro de Auto Acceso de la Facultad de Lenguas de la UAEMéx (CAA), pero con el propósito de que el aprendiente (este es el término que se le da al usuario que asiste a un CAA) se familiarice, identifique y comprenda las expresiones idiomáticas o coloquiales que están presentes en las conversaciones que se desarrollan a lo largo de la historieta y las vincule al uso de la lengua en su entorno diario y necesidades de comunicación.

Este plan de uso es tan solo una parte de la potencialidad del software -y de sus posibilidades de adaptación- y es precisamente a lo largo de la lectura de las aventuras que se cuenta con una opción que describe el uso de ciertas expresiones idiomáticas o coloquiales y su contexto -opción que podría pasar desapercibida y que unicamente tiene como función apoyar al proceso de lectura; y, visualizando este recurso, lo utilizo como un elemento linguístico para integrar actividades de tipo relaciones semánticas y desarrollo de una competencia comunicativa en la propuesta de plan.

Reflexiones finales.

Para concluir quisiera citar al Dr. Gándara (1999), con quien estoy totalmente de acuerdo cuando expone que contar con una claridad sobre el plan de uso de un programa -y yo agregaría que también con una claridad sobre el análisis y evaluación de un programa que se espera y pretende cumpla con una función de aprendizaje- es un elemento vital en cualquier proyecto de inserción de la computadora como recurso educativo. Es lamentable que esta idea, así de simple como es, no sea tomada muchas veces en cuenta, y se invierta en recursos que se quedan guardados en el cajón del anonimato porque a su vez no existió una planeación y capacitación para el elemento más importante: el “Mindware” - el profesor.

Fuentes consultadas

Álvarez-Manilla, J. et al (1994). Los usos educativos de la computadora. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema…CISE/UNAM. México. Pags. 17-42.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México.

Gibón, D. et al (2005). Lenguas y Diseño. Líneas de Investigación en el Departamento de Lingüística Aplicada. Centro de Enseñanza de Lenguas Extranjeras. UNAM.

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 14. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion14/Presentaciones/sistemas_sesion14.ppt [2007, 13 de mayo]

Moore, G. A. (1991) Crossing the Chasm, HarperBusiness, New York.

lunes, 14 de mayo de 2007

Como docentes, ¿tendremos la posibilidad y las habilidades necesarias para enfrascarnos en la tarea de desarrollar nuestro propio “software educativo?

Definitivamente creo que si! Aunque deberemos considerar con mucha cautela, el factor tiempo, gran consumo de recursos en este factor representa la planeación de las tareas de análisis y evaluación de software existente, existen infinidad de aplicaciones disponibles que en cierto grado de usabilidad podrían satisfacer nuestras necesidades en el aula de proporcionar experiencias de aprendizaje empleando el computo educativo, cumpliendo al mismo tiempo los objetivos curriculares. Precisamente aquí surgirá constante el cuestionamiento o “fantasma” de cuan necesario es desarrollar nuestras propias aplicaciones.

Esta primera tarea es muy ilustrativa en términos de que estaremos desarrollando una visión integradora “informático-pedagógica” en el manejo de las distintas interfases, la evaluación del mismo conocimiento que proponen los títulos existentes, la lógica didáctica de su uso en el aula y la propuesta de apoyo para la presentación de sus contenidos, su pertinencia en nuestro modelo o paradigma de enseñanza; y la evaluación de estos mismos contenidos al haber sido proporcionados a través de un medio informático –tarea muy rica en conocimientos computacionales, se los garantizo-

El segundo factor –habiendo decidido que es necesario crear nuestro sistema propio, y asumiendo que poseemos los conceptos y competencias básicas en programación, es involucrarnos en el factor “lenguaje de programación” o software de autoría que se traduce en identificar, analizar y evaluar el que mejor cumpla con las características de ejecución y depuración, compatibilidad con diferentes plataformas o accesible para la evaluación previa del sistema desarrollado; en el caso del software de autoría, al crear las actividades, es emplear aquel que posea una interfase y diseño de aplicación “amigable” con el usuario desarrollador no experto.

El tercer factor será seleccionar una metodología, será pertinente entonces explorar los ciclos de vida más frecuentemente utilizados en el marco de las metodologías de ingeniería de software tales como el modelo en cascada, el modelo incremental o de refinamientos sucesivos, el de prototipo evolutivo, el modelo en espiral de Boehm (Boehm,1988) y los modelos orientados al objeto. (Piattini, 1996).

En este sentido, y habiendo revisado el trabajo de Cataldi, Lage, Pessacq y García Martínez, consideraré adoptar su propuesta para emplear la metodología extendida para la creación de software educativo desde una visión integradora. Por cuestiones de espacio, solo puntualizaré en la propuesta de extensión a la metodología de prototipo evolutivo.

1. PROCESO DE IDENTIFICACIÓN
DE LA NECESIDAD EDUCATIVA
Identificar la necesidad del programa educativo
Seleccionar la teoría educativa a utilizar.

2. PROCESO DE ANÁLISIS DE LOS
REQUISITOS EDUCATIVOS.
Definir los objetivos educativos
Definir las características del grupo destinatario
Definir contenidos y el recorte de contenidos
Definir estrategias didácticas
Definir las actividades mentales a desarrollar
Definir nivel de integración curricular
Definir tipo de uso del programa y nivel de in-teractividad
Definir efectos motivantes
Definir posibles caminos pedagógicos
Definir tiempo y modo de uso del programa
Definir hardware asociado

3. PROCESO DE EVALUACIÓN DE
LOS PROTOTIPOS DE SOFTWA-RE
Confeccionar el instrumento de evaluación
Evaluar prototipos del programa
Elaborar los resultados
Identificar cambios y ajustes a realizar
Llevar a cabo modificaciones pertinentes
Archivar resultados

4. PROCESO DE EVALUACIÓN
INTERNA Y EXTERNA DEL
SOFTWARE
Confeccionar el instrumento de evaluación
Evaluar interna y externamente el programa
Elaborar los resultados
Identificar cambios y ajustes a realizar
Llevar a cabo modificaciones pertinentes
Archivar resultados

5. PROCESO DE EVALUACIÓN
CONTEXTUALIZADA
Diseñar la evaluación: definir grupos: de control
y experimental, docente, tiempo, modo.
Aplicar la prueba
Identificar posibles problemas
Realizar las modificaciones y ajustes de la ver-sión

6. PROCESO DE DOCUMENTACIÓN
DIDÁCTICA
Planificar la documentación didáctica
Elaborar guía didáctica
Adjuntar la información didáctica pertinente
Producir la documentación y adjuntarla al programa.

La metodología que se describe, es aplicable al proceso de desarrollo de software educativo, ya que contempla en las distintas etapas metodológicas los aspectos de naturaleza pedagógico-didácticas que no son tenidos en cuenta en las metodologías convencionales para el desarrollo de software. Debido a la diversidad y a la multiplicidad de las actividades que se requieren para elaborar el producto o programa, la metodología da soporte a un desarrollo tecnológico interdisciplinario, que tiene como pilares a la ciencia informática y a las teorías del aprendizaje.

Podremos recurrir a ésta como respuesta a los problemas con que se encuentran los docentes, especialmente el no-informático, cuando tienen que integrar los equipos de desarrollo de software educativo al decidir construir sus propios programas educativos. A través de consultas a los docentes en los diferentes niveles del sistema educativo se detecta la existencia de muy poca información publicada en un lenguaje de fácil acceso para el docente no especializado y mucha menos que considere la necesidad de integrar los aspectos pedagógicos para las buenas prácticas educativas a los desarrollos de software efectuados desde la programación.

Respecto del diseño y la evaluación de software educativo, se puede decir que los marcos conceptuales tenidos en cuenta para llevar a cabo el desarrollo están centrados esencialmente en dos pilares que son las teorías del aprendizaje y las filosofías propias de la ingeniería de software arribando a lo que denominamos ingeniería del software educativo.

Los docentes hacen evidente la necesidad de contar con herramientas y modelos que sean de fácil interpretación; el problema radica en que las metodologías de la ingeniería de software generalmente no consideran o adoptan aspectos pedagógico-didácticos del producto de software educativo a desarrollar, se resalta que muy pocas metodologías plantean los aspectos comunicacionales con el usuario que son un componente elemental y básico que debe ser satisfecho en el momento de desarrollar un software educativo.

De esto, nos podemos referir -más bien, pensándolo como un paréntesis- a lo que ha sido la evolución del software educativo y puntualizar en lo que podemos llamar sus dos grandes etapas:

La primera es el uso de la computadora como un espacio constructivista de aprendizaje con base piagetiana (salvando las distancias era el equivalente a poner a un niño a jugar en el mundo de bloques) y la segunda, en la última década, con base a la creación de entornos facilitadores del proceso de construcción de software la computadora pasó a ser el instrumento para soportar ambientes de desarrollos de software que asistieran a los aprendizajes dejando de lado esa visión constructivista de la primera etapa, y convirtiéndose en un instrumento complementario de las actividades áulicas.

Esta última etapa se ha consolidado en los últimos tiempos a través de la creación de ambientes diferenciadores (Cabero, 2000) específicos de desarrollo basados en lenguajes visuales y herramientas de autor.

Retomando la necesidad del docente de contar con modelos fácilmente interpretables y adoptables a las metodologías y fases de desarrollo de software existentes, Cataldi et al (2000a) incorporaron nuevos procesos (descritos arriba) que consideran las cuestiones pedagógico-didácticas en los procesos de desarrollo de software existentes.

El Modelo Van-Mollen-Gándara

Cuando pensamos en analizar los puntos críticos del modelo –y su aplicación a mi contexto escolar en la enseñanza de lenguas- mi experiencia en el área de sistemas me dice que al situarse en ellos visualizaremos al modelo como un sistema iterativo e interactivo, el mapa mental aplicado a cualquiera de las metodologías de desarrollo de software permite visualizar las partes sólidas del programa en desarrollo y la vulnerabilidad en términos de ya sea usabilidad, o lógica didáctica, o interfase gráfica, o recursos. Considero que este modelo debe operar como la planeación primaria sobre la metodología de desarrollo de software a seguir.

En un ejemplo muy concreto del uso del modelo, enfocado a la enseñanza de una lengua extranjera, pensamos en el desarrollo de un CD-Rom que reproduzca segmentos de video tomados de distintas fuentes como pudieran ser: escenas pre-seleccionadas de películas comerciales o anuncios de TV, capturadas a través de una herramienta de captura de video en la computadora, y con las bondades del hipertexto integrarlas (flash, dreamweaver, hotpotatoes) para construir actividades dirigidas a desarrollar competencias de comprensión auditiva. El modelo nos permitió identificar directamente el grado más adecuado de interactividad en los ejercicios propuestos a través de las ramas. Las fuentes fueron fácilmente descritas para localizar los recursos disponibles y la necesidad de realizar un proceso de digitalización extra.

Para finalizar, me sorprendió lo sencillo de la concepción de este modelo y la facilidad de su vinculación e integración -en las distintas fases de desarrollo del programa a crear- con el grupo multidisciplinario en cada una de las tareas que les son asignadas.


Fuentes Consultadas

Álvarez-Manilla, J. et al (1994). Los usos educativos de la computadora. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema…CISE/UNAM. México. Pags. 17-42.

Cabero, J. (2000). Tecnología Educativa. Madrid: Editorial Síntesis.
Cataldi, Z. Et al (2002 ) Metodología extendida para la creación de Software Educativo desde una visión integradora. REVISTA LATINOAMERICANA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA. Volumen 2. Número 1.

Daniel Lynn Watt y Molly Lynn Watt (eds.), New paradigms in classroom research on logo learning, ISTE, Oregon, 1993.

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 13. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion13/Presentaciones/sistemas_sesion13.ppt [2007, 2 de mayo]

Oravec, J. (1992). Virtual Individuals, Virtual Groups. Human Dimensions of Groupware and Computer Networking. Cambridge University Press.

martes, 1 de mayo de 2007

Herramientas de Autoría para el docente no experto

Aprovechando este espacio, quisiera compartir con ustedes que como parte del Programa Institucional de Enseñanza del Inglés (PIEI) en la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEMéx) se han venido desarrollando talleres de capacacitación continua para el desarrollo de guías didácticas con un enfoque en el inglés para propósitos académicos (EAP) e inglés para propósitos específicos (ESP), y derivado de lo anterior se involucra el diseño de materiales didácticos principalmente a través del uso de las NTICs.

Una de sus áreas, las RedICAA (Red Institucional de Centros de AutoAcceso), en la que tengo la oportunidad de colaborar, (utilizando como plataforma tecnológica, el portal de servicios educativos de la UAEMéx o SEDUCA UAEMéx), trabajamos en grupos multidisciplinarios donde una de las herramientas de autoría es precisamente el Hotpotatoes por considerarse sencilla e intuitiva, además de la facilidad de contar con el acceso libre a ella -esto es muy importante puesto que muchos maestros trabajamos en nuestros hogares en el diseño y adaptación de materiales para integrarlas y compartirlas en el banco de materiales de la RedICAA UAEMéx.

Hotpotatoes posee una interfase más intuitiva que JClic, (podría agregarle que con una lógica de usabilidad mejor estructurada que JClic) . El diseño de la interfase y la lógica de uso son elementos claves en el aprendizaje de una nueva herramienta computacional porque evita caer en la frustración y consiguiente pérdida de interés a aquellos que no tienen mucha experiencia en la parte operativa de la computadora y desean ávidamente involucrarse en actividades de "creatividad académica".

Otra de las características que considero significativas en esta aplicaciòn es la facilidad para montar el material como página web, crea los archivos HTML que posteriormente se podrían implementar en un servidor para su visualización simultánea por ejemplo, en un salón de clases o bien una sala de cómputo.

Por otro lado, JClic permite la integración de proyectos en los que se define de forma muy clara la participación, temáticas y objetivos, aunque el concepto "proyectos" puede causar confusión al principio en el proceso de diseño de los ejercicios, pero nada que con la práctica y familiarización con la herramienta no se resuelva.

JClic Autor maneja el material a través de proyectos, divididos en secciones que permiten la integración por ejemplo, de los materiales multimedia que queremos incluir en nuestros materiales, desde gráficos e imágenes animadas, hasta sonidos que le permitirán al profesor darle vida a dichos materiales.

Una de las secciones principales es lo que corresponde a la definición de las actividades, sus tiempos y comportamiento, así como las secuencias, que permitirán determinar el orden en que aparecerá cada una de las ventanas que hayamos diseñando. A nivel de usuario regular, considero un poco más complejo la creación de proyectos; sin embargo, la práctica continua y su implementación ayudarán a mejorar las habilidades en su uso. (Zetina, 2007)

A manera de práctica y familiarización con este tipo de herramientas de autoría, sugeriría iniciarnos elaborando materiales en Hotpotatoes, y posteriormente migrar a desarrollo de proyectos con JClick, inclusive poder complementar ambas herramientas de acuerdo al nivel de complejidad de los materiales y su propósito didáctico-metodológico.

Otro sitio que es un espacio de colaboración a nivel nacional, dedicado a la enseñanza del inglés es:
http://e4u.english.org.mx/cosite/about_english.html

que realiza un importante y constante desarrollo de actividades (que se pueden publicar en este mismo lugar vinculando las herramientas que venimos discutiendo)

Para concluir, quiero comentar que lo que hace verdaderamente poderosas a estas dos herramientas, son el "mindware", el ejercicio creativo que como docentes siempre está en presente y en nuestras manos, con la que podemos hacer la diferencia en nuestra práctica diaria.

No perder de vista la necesidad de incorporar estos materiales a nivel curricular, de competencias a desarrollar; el manejo de estas aplicaciones son una extensión y no un obstáculo a nuestro desarrollo profesional.

Fuentes Consultadas

Álvarez-Manilla, J. et al (1994). Los usos educativos de la computadora. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema…CISE/UNAM. México. Pags. 17-42.

Click Disponible en: http://clic.xtec.net/es/index.htm

HotPotatoes Disponible en: http://hotpot.uvic.ca/

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 12. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion12/Presentaciones/sistemas_sesion12.ppt [2007, 28 de abril]

miércoles, 25 de abril de 2007

Reporte de experiencia en el uso del tutorial de Stage Creator 2

Este software permite de manera sencilla y práctica explotar la creatividad del usuario para desarrollar estrategias de pensamiento y solución de problemas de lógica conductual, ésto, a través de una programación "visual" basada en la manipulación de objetos. Esta integración de elementos permiten la creación de ambientes virtuales empleados en simulación.

El tutorial que acompaña al software te guía paso a paso y pantalla a pantalla para familiarizarte con los conceptos generales de movimiento, de desplazamiento de objetos, de obstáculos y las herramientas de ejecución.

El mismo tutorial hace la sugerencia de no omitir detalles en él, o dejar a un lado instrucciones sobre la operación de las herramientas, claramente dice que no se avancen páginas sin ser consultadas a detalle porque en cada una de ellas se proporciona un elemento-regla-acción-instrucción clave para entender la creación de cada simulación.

La creación de reglas es muy específica, y el tutorial define cada paso, propiedades y objeto a utilizar. Si se comete algún error al seguir las indicaciones del tutorial, éste te lo muestra. En cada regla se define la acción del objeto y su vínculo con la regla anterior y consecuente; es importante ir analizando la secuencia de las reglas para dar un orden al movimiento, y comportamiento del mismo objeto en relación a los distintos elementos-situaciones-objetos que formarán parte de la historia del juego o simulación.

Para efectos del problema planteado sobre un objeto al encontrarse en su camino obstáculos, podremos pensar en animar al objeto para:
  • Al llegar al objeto que lo bloquea, lo ponga sobre su cabeza y continué su camino.
  • Brinque el objeto.
  • Dé un paso sobre el objeto que bloquea el camino y así sucesivamente.
Otra solución al problema planteado sería el uso de variables con números:

Definir reglas que empleen números, en este caso se asociarán las variables a un número en lugar de palabras.
  1. La primera regla hace que el objeto A se desplace hacia la derecha.
  2. Si se topa con un objeto B o C, se ejecuta la segunda regla y el objeto A se mueve hacia arriba.
  3. Esta segunda regla indica al objeto A que cada vez que encuente en su camino un objeto B, C o N realize la misma acción.

Al manejar variables numéricas, estamos afectando las propiedades de movimiento del objeto A (cada vez que se encuentre con un obstáculo más grande o dos obstáculos juntos, no se quede atorado y obtenga un determinado tipo de energía adicional para separarlos o moverlos y continuar su camino. Todo esto lo hacemos dentro de la caja de herramienta de las propiedades o regla inicial de movimiento del objeto A.

Es verdaderamente toda una experiencia y diversión el trabajar con este tipo de software, reflexionar sobre el impacto que puede tener su uso en nuestros salones nos llevará a trabajar con nuestros estudiantes en un ambiente colaborativo de retos y competencias.

Para mayor información y descarga de la versión de evaluación dirigirse a:

StageCast Creator 2

domingo, 15 de abril de 2007

Robótica Pedagógica VS Robótica Educativa

A pesar de lo controversial que pudiera parecer el título que propongo en este espacio para reflexionar, en mi opinión y experiencia personal, difícilmente encuentro a estos dos términos como “opuestos”, más bien, pretenderé describir brevemente lo que en determinado caso los hace distintos, y al mismo tiempo explicar el fin que cada uno de ellos persigue: un mismo fin! -Desarrollar habilidades de pensamiento y de resolución de problemas que favorezcan en el estudiante o aprendiente, ya sea en un ambiente de aprendizaje-enseñanza formal o no, el descubrir y recrear un conocimiento que le permita comprender su realidad y proponer nuevas formas de cambio en ella; saberse útil en la generación de un conocimiento, aprovechándose de los nuevos sistemas y modelos de comunicación y desarrollando a su vez un trabajo colaborativo, integral, al encontrarse expuesto a situaciones reales que le representarán verdaderas experiencias de aprendizaje-

Ruiz-Velazco (sin año) define a la robótica pedagógica:
Es, mediante un uso pedagógico de la computadora, generar entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

Se pretende insertar al estudiante en un medio ambiente tecnológico (mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podrá percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.

Los robots pedagógicos son instrumentos de laboratorio que funcionan cual periféricos (bidireccionales) de una computadora con el objetivo de provocar aprendizajes en los estudiantes adoptando como metodología la experimentación. Son reducciones fieles y significativas de modelos que tienen una estructura con sensores y accionadores y son controlados mediante un programa informático a través de la computadora. Los robots pedagógicos privilegian actividades que estimulan la exploración-investigación en un entorno asistido por computadora; la lógica inductiva; la lógica de construcción y de socialización del conocimiento realizadas por los estudiantes, dentro del contexto de situaciones didácticas constructivistas generadas ex-profeso.

Los alumnos aprenden a concebir, manipular, controlar, operar y trabajar con materiales tecnológicos (robots pedagógicos). Estas manipulaciones van a accionar desplazamientos del robot pedagógico comandado y, de manera síncrona en tiempo real, en la pantalla de la computadora aparecerá una expresión gráfica o simbólica de esas operaciones, ya sean comandos, variables, instrucciones, gráficas, procedimientos, etcétera.

Bondades de la Robótica Pedagógica:
  • Integración de distintas áreas del conocimiento
  • Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
  • Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
  • Operación y control de distintas variables de manera síncrona
  • El desarrollo de un pensamiento sistémico
  • Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
  • Creación de entornos de aprendizaje
  • El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas
Robótica Educativa:
Lleva al estudiante a un nivel avanzado de interactividad, brindando un sin número de poderosas y creativas experiencias educativas. La robótica educativa asiste en el desarrollo de habilidades de lectura, ortografía, matemáticas, fundamentos de computación, e igualmente importante promueve:
  • Responsabilidad
  • Solución de problemas
  • Toma de decisiones
  • Establecimiento o fijación de objetivos
  • Autoestima
  • Pensamiento lógico, crítico y secuenciación
  • Habilidades de modelado
  • Fundamentos de Ingeniería
  • Programación de computadoras
El proceso educativo en el armado de un robot provoca, estimula y motiva al estudiante a “enseñar” lo que ha aprendido, a solucionar un problema, y lo más importante, a entusiasmarse verdaderamente con el aprendizaje. Los robots educativos pueden ser enseñados a hablar y a emular ciertos aspectos del comportamiento humano, se desplazan de manera independientes al no estar ligados directamente a una computadora.

La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.

¿Cuál podríamos decir entonces que es la diferencia?
En que la RP tiene su campo experimental de desarrollo en el laboratorio virtual, donde la interacción y recreación de experiencias se da por medio de una computadora; y la RE tiene su campo experimental en la construcción o armado de robots con fines educativos que no están unidos a una computadora y que en cierto grado interactúan con el medio ambiente por medio de sensores; sin embargo, nuevamente señalamos que: ambas conducen a la apropiación de conocimientos e integración de diferentes campos y la transferencia en disciplinas del conocimiento.

Propuesta de aplicación de la Robótica Pedagógica y Educativa para favorecer una situación de aprendizaje.
La enseñanza del inglés como lengua extranjera –principalmente, en este campo la robótica que pudiera no tener ninguna relación con nuestro entorno o disciplina profesional y que por lo mismo no pudiéramos alcanzar a interpretar o decodificar esa simbología matemática- se apoyaría en la lingüística aplicada.
Por lo consiguiente, me haré entonces muchas preguntas para compartirlas con ustedes, las cuales socializo en este espacio.

En el campo de la lingüística aplicada, ¿existirán estudios basados en la robótica?
En el campo de la inteligencia artificial, ¿el procesamiento del lenguaje natural ha desarrollado estudios para aplicarse al aprendizaje de una lengua o solo se basa en el reconocimiento de patrones del lenguaje?

Es cierto que existen "robots digitales" (no manipulables físicamente, me refiero) como los que tienen los motores de búsqueda para indexar sus páginas y localizar nuevas fuentes de información que cumplan con criterios de consulta que se han dado de forma recurrente por parte de los usuarios.
También existen los "corpuses" que son bancos de datos lingüísticos en donde se recopila y –a través de sistemas informáticos muy poderosos, pero a la vez muy transparente el uso para un usuario regular- se registra la evolución que ha tenido un determinado idioma en función de uso y frecuencia de determinadas frases o palabras en una gran variedad de contextos. Se registra la creación o nacimiento de nuevas expresiones coloquiales o idiomáticas, el desuso de mismas expresiones o palabras, o la aplicación de una palabra a un contexto nuevo o con una función comunicativa totalmente diferente a la que originalmente hacía referencia.

De lo anterior se me ocurre en un primer borrador, el programar un robot digital (dentro de sus funciones cargarle un corpus, una base de conocimientos para sistemas expertos –en microexp o en el lenguaje de programación Prolog, agregarle una interfase para emitir voz) y que interactúe con el usuario a través de, por así decirlo, del “lenguaje natural”.

Con la familiaridad y habilidad que tiene nuestra generación NET en el empleo de dispositivos electrónicos y digitales, no sería complicado (porque tampoco lo es diseñar un sistema experto o programar en Prolog) enseñarles a experimentar con los fundamentos de esta programación lógica –así lo veo.

En sus modelos experimentales, ellos mismos definirían el tipo de interacción que les gustaría que los usuarios tuvieran con el robot digital, e incluso “grabarle” su propio “corpus” en función de las necesidades de comunicación diaria en una lengua extranjera que ellos tienen en su propio entorno o lugar de aprendizaje.

General Robotics Corporation, por ejemplo, permite la descarga del International Phoneme Dictionary y la guía de programación Tiny Basic Programming Reference sin cargo, que contiene cientos de fonemas que se combinan con el programa para que el robot hable a través de un sistema de síntesis de voz en inglés, ruso, español y coreano.

Fuentes consultadas
Ruiz-Velazco (sin año). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad. UNAM.
General Robotics Corporation. RB5X. Disponible en: http://www.edurobot.com/
Taller de Robótica Educativa. Disponible en: http://www.taller-robotica.com.ar/pagina_superior2.htm
Robotics Institute: Speech Recognition Applied to Reading Assistance for Children: A Baseline Language Model (Oct 2004). [en línea]. Disponible en: http://www.ri.cmu.edu/pubs/pub_3703.html
Language evolution and robotics : Issues (Jul 2005) [en línea]. Disponible en: http://ling.ed.ac.uk/~paulv/publications/acsChapter.pdf

jueves, 22 de marzo de 2007

WebQuests parte 2

En esta segunda parte trataré lo relacionado la creación de un WebQuest, su planeación y las habilidades requeridas para su diseño como lo son: Analíticas, de Búsqueda y de herramientas como lo puede ser un procesador de palabras.

¿Cómo crear un WebQuest?

Producirlo no involucra poseer a detalle algún tipo de conocimiento técnico. Aún cuando la mayor parte de los recursos o tareas para llevar a cabo el proyecto se basan en el manejo del Internet, es muy sencillo diseñar un WebQuest con una presentación profesional y un formato de uso práctico, en cualquier procesador de palabras. Los expertos en el diseño de estas herramientas didácticas, convienen en que el conjunto de habilidades necesarias para crearlos se podrían definir como:

Habilidades de Investigación – es esencial poder realizar búsquedas en el Internet, y de forma rápida y confiable localizar los recursos o fuentes. Para ello, habrá que estar muy familiarizado con las herramientas y motores de búsqueda de la Red.

Habilidades Analíticas – es también muy importante revisar con ojo crítico los resultados de las búsquedas, las cuales serán fuentes para su empleo en el WebQuest. Debemos asegurarnos de revisar todo el sitio antes de proponerlo en el diseño.

Habilidades en el Procesamiento de Textos – para la combinación de texto e imágenes, y ligas a sitios a los que el estudiante deberá dirigirse para consultar y obtener la información necesaria para completar la tarea.

Antes de sentarnos a planear-crear-editar un WebQuest, valdría la pena dedicar un tiempo a navegar por la autopista de la información para enterarnos si alguien más ha desarrollado alguno que se ajuste a nuestras necesidades. Existen innumerables plantillas y diseños de WebQuests en el Internet, por lo que la más de las veces no tiene caso tratar de inventar el hilo negro. Utilice cualquier motor de búsqueda para echar un buen vistazo antes de enfrascarnos en el trabajo arduo que representa el proceso de diseño de un Quest.

En el caso de que nos veamos en la necesidad de crear nuestro propio WebQuest, Tom March (ver fuentes consultadas para mayor información) propone un diagrama de flujo; las siguientes guías nos ayudarán a iniciar el trabajo:
  • Definir el tema, evidencias de desempeño y el producto final. (incluir una introducción y las etapas con su desarrollo de cada tarea o actividad)
  • Localizar y clasificar los recursos de la Web que se ajusten a las necesidades y propósitos del proyecto. (importante labor de discriminación y análisis de la información)
  • Agrupar o clasificar los recursos a utilizar de acuerdo a lo que está definido en las etapas de cada tarea o actividad.
  • Estructurar el proceso; cómo desarrollar las tareas o actividades, dónde, cómo y cuándo emplear o localizar los recursos propuestos.
  • Diseñar y definir un esquema de evaluación con sus etapas.

    Una vez que hayamos concluido con lo anterior, todo podrá “armarse”, de manera muy sencilla en un procesador de palabras, o en la página Web personal, o en un Blog (agregando imágenes , ligas y todos los recursos que los estudiantes puedan necesitar) –como una sugerencia de mi parte, es característica de cualquier actividad que involucre una planeación, utilizar un “check-list” (lista de cotejo) para evitar que omitamos algo o que algún aspecto cause confusiones o ambigüedades-

Implementando e Instrumentando un WebQuest

Estos proyectos pueden emplearse como auxiliares o complementos a las actividades definidas en las guías didácticas o programas de asignatura. Sin embargo, cuando un WebQuest requiere que se realice en distintas sesiones, debemos asegurarnos de que nuestros estudiantes sepan lo que están haciendo, porqué lo están haciendo y los beneficios que obtendrán; es muy fácil para ellos no reflexionar en estos aspectos y pensar que realizar visitas regulares al laboratorio de cómputo, o ir a un cybecafé o iniciar sesión en casa es una pérdida de tiempo. Un buen diseño de un modelo de autoevaluación ayudará a compensar en algo lo dicho antes. Las siguientes preguntas son un ejemplo de lo que se puede incluir en la autoevaluación:

¿Qué tan efectiva fue mi contribución al trabajo en grupo?
¿Qué aprendí sobre los temas que investigué?
¿Cómo mejoraron mis habilidades de lectura y escritura en este proyecto?
¿Qué aprendí sobre el uso del Internet?


Conclusiones

Estos proyectos –en mi opinión personal- son valiosas herramientas didácticas integradoras, recrean experiencias como las que se viven a diario en el mundo real, favorecen el desarrollo de competencias y habilidades para la construcción de un aprendizaje significativo ya para toda la vida, favorece el desarrollo de habilidades para trabajar colaborativamente, y el respeto al trabajo y opiniones vertidas por los integrantes del grupo. Cualquiera que sea la forma en que decidamos como docentes aplicar un WebQuest deberemos elegir temas que motiven y se adecuen a los intereses de nuestros estudiantes, temas de actualidad que les provean de experiencias ricas con materiales del Internet.

Fuentes Consultadas y Sitios Relacionados

Benz, P. (2001). Webquests, a Constructivist Approach.
http://www.ardecol.ac-grenoble.fr/english/tice/enwebquests.htm

Dodge, B. (1995). Some Thoughts About Webquests. http://edweb.sdsu.edu/courses/
edtec596/about_webquests.html

Dudeney, G. (2000). The Internet and the Language Classroom. Cambridge
University Press.

Eduteka. (2007). Reseña de proyectos, listos para utilizarse en el aula.
http://www.eduteka.org/webquest.php3

Marzano, R.J. (1992). A different kind of class: Teaching with dimensions of
learning. Alexandria VA: Association for Supervision and Curriculum Development

March, T. (1997). The Webquest Design Process - http://www.ozline.com/webquests/
design.html

Dudeney, G. & Hockly,N. (2005). Webquests
http://www.teachingenglish.org.uk/think/resources/webquest.shtml

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 6. [en línea], Disponible en:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion6/Presentaciones/sistemas_sesion_6.ppt [2007, 28 de febrero]

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Lecturas obligatorias de la sesión 6. [en línea], Disponible en:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=3823 [2007, 3 de marzo]

Gándara, M. & Rúiz, E. (2007). Telesesión 6 Módulo de Sistemas. MCyTE. CECTE-ILCE transmitida el 31 de enero de 2007.

viernes, 16 de marzo de 2007

La computadora en el salón de clase

Quisiera comentar antes de iniciar mis reflexiones en esta entrada, que la intención del título se refiere más bien a: “contar con una computadora en nuestro salón de clase” –a disposición de cada profesor para impartir su materia-

En mi opinión y experiencia como docente, por más de dieciocho años, particularmente en el área de computación, podría pensar que he transitado por las tres modalidades de uso: “aprender sobre la computadora”, “aprender con la computadora” y “aprender desde la computadora” (tomando en cuenta el modelo de Jonassen).

Al integrarme como consecuencia de mi formación inicial a la enseñanza de una lengua extranjera, la computadora continuó a mi lado como elemento generador de mi propio estilo de enseñanza. Lo anterior me ha permitido visualizar, analizar y experimentar lo que ha sido el desarrollo de la computadora hasta el día de hoy; como un medio instruccional sin limitaciones y de comunicación –pero por amor a la docencia, nunca perdamos de vista el tras bambalinas: una significativa planeación de clase; y como lo expresa Gándara (2007), nosotros somos el “mindware” la esencia del medio-

El cuestionamiento sobre una jerarquización del software educativo, bueno o malo, en mi opinión muy personal refiero a: que la planificación y "sistematización" (en un sentido productivo) es la columna vertebral para recrear "absolutas experiencias de aprendizaje-enseñanza" a través de este canal.

¿Qué tipo de software educativo ha llamado más mi atención?

Tom Snyder ha sido un devoto promotor de esta modalidad de el uso de la computadora en el salón de clase, su serie de títulos -también en nuestro idioma- se convierten en una atractiva opción. Disponible en: http://www.tomsnyder.com/

Sobre esta serie, muestro una descripción muy general de dos de sus títulos:

“DECISIONS – DECISIONS 5.0”

Simulador de debates basado en modelo de toma de decisiones; apoya el desarrollo de pensamiento crítico y el trabajo colaborativo. Promueve el desarrollo del lenguaje en las áreas de comprensión de textos y auditiva, producción oral, vocabulario, favorece la adquisición de habilidades de búsqueda de información y estudio.

Un apoyo didáctico muy importante –no realmente como instrumento de autoaprendizaje- una guía de referencia para el maestro donde puede dinámicamente facilitar la información que necesitan los estudiantes para asimilar el conocimiento establecido en los objetivos de la materia que se tratara. No considero tan necesario que se emplee una computadora por alumno –un cañon o proyector apoyaría el proceso para presentar los diferentes elementos de la discusión, objetivos, y apoyos visuales.

“GO SOLVE WORD PROBLEMS”

Propone el uso de organizadores gráficos para comprender y resolver problemas matemáticos basados en palabras. Emplea una metodología basada en la solución de problemas en donde muestra al estudiante como reconocer situaciones matemáticas traducidas a palabras, comprender problemas con la ayuda de gráficos y planear soluciones con sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Es un muy buen auxiliar del docente para lograr el desarrollo de competencias en: la aplicación de distintas estrategias para la resolución de problemas, la creación y uso de representaciones para organizar, registrar y comunicar ideas matemáticas.

Educaguia es otro sitio que cuenta con software educativo en español para diferentes niveles de aprendizaje, cuenta con una herramienta propia para ejecutar los títulos así como proporciona un código abierto para desarrollar material de autoría propia. Disponible en: http:// www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm

“INSTRUMENTOS DE PEQUEÑA PERCUSIÓN”

Este paquete de actividades pretende acercar a los niños y niñas de primer y segundo ciclo de Primaria a los instrumentos de pequeña percusión. Si en clase se cuenta con estos instrumentos, el programa se usará como una actividad de apoyo, de refuerzo. Para el caso de escuelas en las que por diferentes causas no cuenten con estos instrumentos musicales, este paquete de actividades adquiere un sentido propio, un valor en sí mismo y se emplea para que los pequeños los conozcan.

EncicloMedia es sin lugar a dudas –en mi humilde opinión- uno de los proyectos educativos más representativos y sólidos en la integración y aplicación de las TICs en el salón de clase, del que se desprende software educativo, cuyo diseño e interfase favorece toda clase de experiencias de aprendizaje. Uno de los mejores aciertos del sistema educativo nacional Mexicano. Disponible en: http:// www.enciclomedia.edu.mx/

Reflexión final

Como docentes es "i-n-n-e-g-a-b-l-e" e "i-m-p-e-r-a-t-i-v-o" involucrarnos con las formas de aprendizaje de nuestros estudiantes, y más valioso aún "descubrir nosotros mismos nuestro propio estilo de enseñanza; y como resultado de ese proceso de exploración sufrir una adaptación que permita nuevas formas de convivencia para guiarlos a un aprendizaje verdaderamente significativo"... el software educativo tiene ya claramente descrita su función -bien, puede que se adapte o no a nuestra práctica- pero está en nuestras propias manos analizar su potencialidad y explotarla para su aplicación en nuestro "macro universo": el salón de clase.

Fuentes Consultadas
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 7. [en línea], Disponible en:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion7/Presentaciones/sistemas_sesion_7.ppt [2007, 7 de marzo]

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Lecturas de la sesión 7. My Path to the One-Computer Classroom.[en línea], Disponible en:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion7/Recursos/snyder_dockterman.doc [2007, 9 de marzo]

Scholastic. Tom Zinder Productions (2006). Disponible en:
http://www.tomsnyder.com/ [2007, 11 de marzo]

martes, 6 de marzo de 2007

WebQuests parte 1

Como recursos de enseñanza para el aprendizaje basado en Tareas y Contenidos.

Nuestros estudiantes pertenecen a una generación en el que el acceso a la información –en proporciones prácticamente ilimitadas, no así en pertinencia- se da en términos de conectividad a la red de redes y ven al Internet como la única llave para la búsqueda y localización de contenidos o aprendizaje. Lo anterior provoca un aumento en la presión hacia los profesores o tutores para involucrarse con sus estudiantes y ayudarlos a “aprender a aprender” a utilizar este valioso recurso como una fuente y herramienta para un estudio efectivo. Podríamos ver entonces a los WebQuests como una de las estrategias de ayuda que el profesor pudiera emplear.

¿Cómo definiríamos a un WebQuest?

Uno de sus creadores, Bernie Dodge, lo describe como: una actividad orientada a consultas, en la cual toda o parte de la información con la que interactúa el estudiante proviene de recursos localizados en el Internet.

Philip Benz los define como: un enfoque constructivista del aprendizaje; los estudiantes no solo contrastan-comparan y organizan la información encontrada en la red, sino orientan sus actividades hacia un objetivo-tarea específico que les fue asignado, generalmente asociado con uno o más roles tomados como modelos de las actividades profesionales en la vida diaria.

Substancialmente, estos se convierten en una especie de miniproyectos en los que un gran porcentaje de la información y materiales provienen de la Red. Los WebQuest pueden ser creados por los profesores o por los alumnos, esto dependerá del tipo de la actividad de aprendizaje que decida el profesor.

¿Porqué emplear un WebQuest?
  • Son una forma muy sencilla para a incorporar el Internet en el salón de clases –en formatos de proyectos a corto plazo (uno o dos días) o a largo plazo (el ciclo escolar o un semestre de duración)- no es necesario poseer determinado grado de especialización o conocimientos técnicos para diseñarlos.
  • Son actividades grupales que como resultado favorecen la comunicación y compartir conocimiento –para el caso de la enseñanza de lenguas, son dos de sus objetivos principales.
  • Pueden ser utilizados simplemente como una herramienta lingüística o alcanzar un grado interdisciplinariedad al vincularse con otras áreas del plan de estudios.
  • Promueven habilidades de pensamiento crítico, incluyendo: comparación, clasificación, inducción, deducción, análisis de errores, fundamentación, abstracción, análisis de perspectivas, entre otras.
  • Los alumnos no podrán deliberadamente “recitar” la información que hayan encontrado, sino que son guiados en el proceso de transformación de esa información para concluir la tarea o proyecto asignado.
  • Pueden ser tareas realmente motivadoras y significativamente auténticas que dejan en el alumno un sentimiento de estar participando verdaderamente de su aprendizaje en una forma real y útil.

¿Cuáles son las partes que integran a un WebQuest?

Primordialmente tomar en cuenta de que el diseño de este tipo de actividades irá en función de los intereses y los estilos de aprendizaje de nuestros alumnos. De manera general, está formado por cuatro partes:

Introducción – se describen las generalidades del tema, conceptos e información clave para la comprensión de la tarea o proyecto asignado.

Tarea – en esta sección se explica de forma clara y precisa lo que los estudiantes tendrán que realizar. La tarea deberá ser intrínsicamente motivante e interesante para los estudiantes, y situarla en un contexto de la vida real.

Desarrollo – aquí se describen los procedimientos y se guía a los estudiantes a través de una serie de actividades e investigación en fuentes predefinidas. Estas fuentes son predominantemente basadas en el Internet y puestas en forma de una liga en el documento que presenta al WebQuest (es importante tomar en cuenta que es más fácil hacer clic en una liga que teclear una dirección con buenas posibilidades de cometer un error). Esta etapa también pretende que el estudiante obtenga un producto o varios, los cuales presentará al final y en ocasiones como bases para la evaluación.

Evaluación – puede incluir una autoevaluación de los estudiantes, comparando y contrastando lo realizado con otro grupo de estudiantes, y obtener retroalimentación sobre lo que sientan que hayan aprendido, logrado, etc. Incluye la evaluación del maestro por igual, en donde un WebQuest bien diseñado es una guía para el maestro en esta parte.

En la segunda parte de este tema trataré lo relacionado la creación de unWebQuest, su planeación y las habilidades requeridas como lo son: Analíticas, de Búsqueda y de herramientas como lo puede ser un procesador de palabras.

Nota del Autor:
Las fuentes originales en este texto se encuentran en inglés, por lo que el autor se responsabiliza de la traducción/interpretación de los mismos.

Fuentes Consultadas y Sitios Relacionados

Dodge, B. (1995). Some Thoughts About Webquests. http://edweb.sdsu.edu/courses/
edtec596/about_webquests.html

Dudeney, G. (2000). The Internet and the Language Classroom. Cambridge
University Press.

Benz, P. (2001). Webquests, a Constructivist Approach.
http://www.ardecol.ac-grenoble.fr/english/tice/enwebquests.htm

Marzano, R.J. (1992). A different kind of class: Teaching with dimensions of
learning. Alexandria VA: Association for Supervision and Curriculum Development

March, T. (1997). The Webquest Design Process - http://www.ozline.com/webquests/
design.html

Dudeney, G. & Hockly,N. (2005). Webquests
http://www.teachingenglish.org.uk/think/resources/webquest.shtml

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 6. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion2/Presentaciones/sistemas_sesion2.ppt [2007, 5 de febrero]

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Lecturas obligatorias de la sesión 6. [en línea], Disponible en:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion2/Lecturas/multimedios_nuevas_tec.rtf [2007, 2 de enero]

Gándara, M. & Rúiz, E. (2007). Telesesión 6 Módulo de Sistemas. MCyTE. CECTE-ILCE transmitida el 28 de febrero de 2007.

martes, 27 de febrero de 2007

Aplicación a escala de un proyecto de cómputo educativo en el salón de clase.

¿Porqué introducir un sistema de cómputo en el salón de clase, utilizar los recursos que ofrece Internet y favorecer el aprendizaje significativo-colaborativo?

La siguiente reflexión –abierta a todos los comentarios externos que de ésta se deriven- tiene como finalidad exponer de forma breve los aspectos a considerar para la implementación e instrumentación de un sistema de cómputo en el salón de clase en términos del modelo NOM de Gándara, y el de Jonassen; costos aproximados que esto representaría, así como una consideración general orientada a la enseñanza del Inglés como lengua extranjera.
Primeras consideraciones:

  • Cualquier proyecto de cómputo educativo tiene que empezar por definir si se trata de aprender sobre, desde o con la computadora. (modelo de Jonassen)
  • Definir y justificar el nivel, la orientación y la modalidad de uso que se emplearán. (modelo NOM-Gándara)

Es aquí donde uno de los focos que lleva esta reflexión, es concientizarnos como docentes de que las NTICs (Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación) existen para adoptarse, adaptarse y apoyarse en nuevos procesos instruccionales que nos permitan enseñar nuevas formas que refuercen la adquisición del conocimiento, y para este caso en particular, que refuercen la adquisición de una lengua extranjera –que provoquen madurar el uso de la misma.

¿Cómo se promueve el aprendizaje colaborativo con un soporte computacional?

Aquí referiré a Luz María Zañartu (2003) quien expone que en el contexto teórico en el que se visualiza el nuevo paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) o ACAC (aprendizaje colaborativo asistido por computador), las experiencias de aprendizaje se dirigen a entender el aprendizaje como un proceso social, como una estrategia de aprendizaje-enseñanza por la cual interactúan dos o más sujetos para construir conocimiento a través de la discusión, reflexión y toma de decisiones, proceso en el cual los recursos informáticos actúan como mediadores. Este proceso social trae como resultado la generación de conocimiento compartido, que representa el entendimiento común de un grupo con respecto al contenido de un dominio específico.

En el ACAC se dan básicamente las siguientes premisas:

El aprendizaje se realiza mediante procesos telemáticos a través de una construcción colectiva

La mediación principal se produce a través del computador y sus recursos asociados

El conocimiento se construye socialmente a través de la interacción profesor – alumno – alumno – profesor
(no es un proceso jerarquizado, ni con orden de precedencia)

El ACAC es habitualmente utilizado con grupos de hasta 40 sujetos o más, lo que contrasta con los grupos pequeños de colaboración de 2 a 5 miembros, para mantener una mejor efectividad en el aula o en el espacio de clases.

¿Usabilidad?

Para los fines de esta exposición, me apoyaré primeramente en Jonassen:

  • Aprender desde la computadora y el Internet como acervo de tutoriales y otros recursos de autoaprendizaje.
  • Aprender con la computadora y el Internet como herramienta del docente o tutor y de una comunidad de aprendices.

Explotando el Modelo NOM de Gándará planteo mi propuesta en términos de:

  • Niveles de uso, el uso de programas sin modificar y la adaptación de programas existentes.
  • Orientaciones de uso, como apoyo al docente -herramienta de presentación y elaboración de materiales didácticos- con un enfoque aprendizaje-enseñanza mixto, colaborativo (aprendiz-docente-aprendiz-docente).
  • Modalidad de uso, objetivo-contenido educativo y de habilidades y valores, la simulación de propósito específico y general en un contexto social-espacial presencial y semipresencial –la computadora en el salón de clase.

Ahora bien, ¿Cómo involucraríamos los modelos de Jonassen y NOM-Gándara con una perspectiva muy general enfocada al aprendizaje y enseñanza del inglés como lengua extranjera?

La enseñanza de una lengua extranjera se podría entender como una serie de principios acerca de las metas que la enseñanza persigue; como los estudiantes aprenden un idioma, los tipos de actividades que mejor favorecen el aprendizaje, y el rol de los maestros y alumnos en el salón de clase (Richards, 2004) (Traducción mía). Quisiera agregar que dentro de los principios, definitivamente están consideradas las TICs.

En los últimos años, el aprendizaje y la enseñanza de una lengua extranjera se han venido visualizando desde una perspectiva muy diferente, como resultado de los procesos de enseñanza de los siguientes tipos:

  • Interacción entre el que aprende y los que hablan (usuarios) el idioma. – son los recursos tecnológicos los que favorecen esta interacción.
  • Construcción colaborativa del significado. –ACAC, el docente como mediador.
  • Descubriendo y explorando diferentes formas de expresar algo.

(Richards, 2004) (Traducción mía) Solamente se tomaron los aspectos más significativos para las reflexiones planteadas en este espacio.


Ahora, en cuanto a los principios metodológicos en la enseñanza de una lengua extranjera, mencionaré solamente los puntos que considero son puntales en la introducción de un sistema de cómputo en el salón de clase:

  • Provee a los estudiantes de valiosas oportunidades para experimentar y probar lo que ya han adquirido. –los servicios de mensajería instantánea, blogs, foros.
  • Integración de las habilidades receptivas y de producción dado que de la misma forma ocurren en el mundo real.

¿Cuánto nos costaría?

Enseguida se muestra una tabla que describe los componentes de un sistema de cómputo, que a mi juicio personal cumplen con los requisitos de propiedad y pertenencia para su implementación en un salón de clase. Quisiera aclarar que los costos disminuirían significativamente al manejarse acuerdos interinstitucionales.

Laptop DualCore 1.6 ghz 512 RAM DVD RW WebCam
8,650.00 aprox.
Pantalla para Proyector
899.00 aprox.
Proyector Alta Definición
9, 799.00 aprox.
No-Break 200.00 aprox.
Conectividad
275.00 mensual

Reflexiones finales:


La enseñanza del inglés como lengua extranjera, las nuevas tecnologías aplicadas a la docencia y la computación son áreas afines por involucrar el aprendizaje y adopción de nuevos modelos de comunicación y en las que en una o en otra se desarrollan estrategias comunicativas y de lenguaje que en la actualidad son un aspecto primario en la necesidad de interacción del ser humano en sus distintas etapas de vida, y distintos planos tanto profesionales como culturales; así como su proceso de reconocimiento y comprensión para tratar con este nuevo esquema global de información e instrucción.

martes, 20 de febrero de 2007

El Modelo NOM - Gándara (1997b)




¿Qué son los programas multimedios
de aplicación educativa y cómo se usan?:una introducción al modelo "NOM"




Esta nueva entrada -abierta a los comentarios- pretende describir a través de un mapa conceptual, el término: Modelo "NOM". El Dr. Gándara expresa en el apartado: La necesidad de un enfoque crítico que:




El modelo NOM tiene varias consecuencias prácticas. Entre ellas, que ya no se justifica la simple adquisición de tecnología sin tener una clara idea de los objetivos perseguidos, los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso que se pretenden emplear, y la selección de software que ha de usarse.
… comparten con otros medios las ventajas y desventajas de esta naturaleza. Como representaciones, simplifican, destacan y ayudan a una mejor comprensión de aquellos elementos que el autor quiere enfatizar. Pero, al mismo tiempo y como consecuencia inevitable, también esconden, distorsionan y presentan la realidad desde un punto de vista específico. Esta situación, que es importante resaltar en el caso de cualquier medio, se vuelve aún más urgente en el caso de la computadora, precisamente por el prestigio social y carácter supuestamente infalible de este tipo de máquinas.




viernes, 16 de febrero de 2007

Cómputo Educativo - algunas reflexiones

No todos los aprendizajes son del mismo tipo. No todos aprendemos igual. Existe hoy día un acuerdo en que hay diferentes estilos de aprendizaje, de nuevo reflejados en diferentes tipologías: de los estilos más visuales o auditivos a los más kinestésicos; de los más autónomos a los más dirigidos; de los conceptuales a los prácticos, etc. De nuevo, por necesidad práctica, la escuela enseña como si todo mundo aprendiera mejor oyendo a un profesor. (Gándara, 1997b)

Como lo expresó el Dr. Ruíz (2007) a su vez, ésto no es tan controversial, y entonces tendría sentido incorporar el cómputo educativo - multimedios a la educación y talvez ayudar a transformar la escuela, ¿las razones?:
  • Los multimedios permiten una comunicación rica, al impactar varios canales preceptúales, incluyendo el kinestésico, lo que permite que, en principio, la presentación se adecue al estilo de aprendizaje del usuario y el aprendizaje ocurra en el canal perceptual relevante.
  • Su naturaleza interactiva permite que pueda variarse el orden y profundidad de la presentación de la información (información jerarquizada), adecuándose así a las necesidades de estudiantes con diferentes niveles de familiarización con la información presentada ; esta última característica se logra mediante el hipertexto que permite que, con tocar una palabra del texto, el usuario acceda a otro texto (que puede ser un glosario o un párrafo explicativo e incluso otro texto; o en el caso de los hipermedios, a otros ejemplos o ilustraciones que pueden ser sonoros, visuales o kinestésicos).
  • La computadora tiene la capacidad de ofrecer una respuesta inmediata y oportuna al usuario, y, de enlazar a unos y otros aprendices, y maestros en una enorme comunidad internacional de aprendizaje.
Ahora bien, la desventaja más significativa que se visualiza a lo planteado en el comentario anterior estriba en que, como todo eje de transformación de los modelos educativos, requieren del verdadero involucramiento y capacitación por parte de los usuarios, en este caso, los docentes, quienes a pesar de estar conscientes del potencial de una herramienta como lo es la computadora, el manejo de ésta no va más allá de lo puramente elemental y trivial, no observando ese elemento “interactivo” e “integrador”, atractivo para vincularlo con temáticas en las que se requiere un verdadero aprendizaje significativo.

Fuentes Consultadas
Gándara, M. & Rúiz, E. (2007). Telesesión 2 Módulo de Sistemas. MCyTE. CECTE-ILCE transmitida el 31 de enero de 2007.

Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.