¿Porqué es tan importante el adquirir como docentes un "hábito pedagógico" en la planeación de nuestras lecciones?
El CD interactivo al que haré referencia en este espacio, se basa en una de las aventuras de dos personajes famosos en la antigua Galia -Asterix y Obelix- la historia se desarrolla en un formato de tira cómica y el usuario tiene la facilidad de interactuar con la historia posicionándose en cualquiera de las páginas o eventos.
Este software en CD-Rom está dirigido al reforzamiento de habilidades de comprensión de lectura y comprensión auditiva en el aprendizaje del inglés, permite además grabar la voz del usuario a través de actividades de lectura con el propósito de desarrollar una mejor fluidez, pronunciación y entonación; incluye además un "quiz" con audio para autoevaluar la comprensión de la lectura. El software no presenta una guía de uso o manual de trabajo, por lo que desde el punto de vista didáctico-metodológico es un recurso rico para su explotación y adaptación en distintos entornos de aprendizaje y modalidades de uso - NOM. Caso particular que propongo en el plan de uso: el autoaprendizaje y estudio independiente.
Plan de Uso.
Caracterización de la población meta.
Alumnos de la Facultad de Lenguas de la UAEMéx que se encuentren cursando cualquiera de los semestres de la Licenciatura en Lenguas y la Licenciatura en Enseñanza del Inglés. Los alumnos están familiarizados con el uso de la computadora, han desarrollado las habilidades básicas en el manejo de la herramienta en cursos previos de la asignatura de Computación Básica en la escuela preparatoria. En el plan de estudios de la licenciatura se encuentran cursando o han cursado ya las asignaturas de Computación como Herramienta Profesional y Computación para la Comunicación; cuyo propósito primario es el desarrollo competencias para la aplicación de la computadora y software de propósito específico en su campo académico-profesional.
Objetivo o propósito educativo.
Reforzamiento en el uso de la lengua extranjera en un ambiente de aprendizaje independiente. Los objetivos del material involucran el desarrollo de habilidades lingüísticas, favoreciendo integralmente la estrategia de "interpretación" y el aprendizaje basado en "tareas" y "contenidos" sobre aspectos socioculturales.
Este proceso guiado tiene también la intención de preparar al aprendiente para la realización de actividades lingüísticas basadas en la trama de la historia. (Chávez et al, 2005)
Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.
De acuerdo al modelo NOM, se trata de un producto autoinstruccional (en el extremo de uso para el aprendiente) y que contiene elementos tomados del modelo de Dick y Carey (1990).
En la guía de apoyo al alumno -creada ex profeso para propósitos de autoaprendizaje en este CAA- se le presenta al estudiante la interfaz, y a través del planteamiento de preguntas el aprendiente interactuará con ésta para familiarizarse con el entorno, pero que al mismo tiempo ésta será una actividad de aprendizaje por descubrimiento; se pretende que se establezcan conexiones entre los diferentes conceptos (listening, reading, interactive story, the quiz, recording, narrative) y determine sus relaciones a través de la exploración.
Durante las fases de desarrollo de las actividades se activan distintas estrategias y habilidades como por ejemplo, la predicción, con la intención de generar interés por los contenidos y de que el usuario establezca y compruebe sus hipótesis, así como la activación de su conocimiento previo; la estrategia de comprensión de ideas principales y la de comprensión de información específica. (Chávez et al, 2005)
En la guía del aprendiente o pathway (ruta de aprendizaje) – y que además se visualiza como uno de los objetos en la interfaz (botón Teacher’s notes) que nos permite interactuar con la historia - se le proporcionan al aprendiente diferentes descripciones para la comprensión, tales como la presentación de vocabulario, y expresiones idiomáticas específicas en las conversaciones que forman parte de la tira cómica; preguntas guía, autocorrección y ejercicios de selección.
Finalmente, en el campo de lo sociocultural, lo relevante de las conversaciones y los textos, es que se presentan argumentos, del presente o del pasado, que permiten contextualizar al lector para poder entender la historia.
El aprendiente podrá emplear los contenidos de forma totalmente libre, puede explorar y utilizar las secciones y ejercicios sin restricción. El usuario decide si realiza o no las actividades guiadas de comprensión y las lingüísticas, y el orden en que lo hace. En este sentido, se elaboró un diseño basado en la exploración y uso del material autónomo, mismo que se refuerza con secciones de ayuda para el aprendizaje.
Selección del software a emplear.
Como lo menciono al principio, el CD se basa en una de las aventuras de dos personajes famosos en la antigua Galia -Asterix y Obelix- la historia se desarrolla en un formato de tira cómica.
El software entra dentro de la categoría Herramientas para aprendizaje por exploración/simulación (Gándara, 1994) por no tener un contenido predeterminado, ni grado de escolaridad o contexto de uso específico. Se adapta totalmente a diversos contenidos y habilidades.
Requerimientos técnicos.
El CD fue desarrollado en el año de 1992 y corre tanto en plataforma Apple como bajo entorno Windows 3.1 y versiones posteriores, de hecho actualmente el programa se encuentra corriendo bajo Windows XP y no se ha experimentado ningún problema durante la ejecución y la interacción con el mismo. El único procedimiento de instalación es copiar los archivos del CD al disco duro o ejecutar el programa directamente desde el CD. Lo anterior es de gran utilidad puesto que esto permitió tener instalado el programa en cada una de las computadoras del área de multimedia del CAA sin necesidad de ocupar el CD.
Requerimientos de espacio e instalaciones.
El material se ocupa en la Sala de Multimedia de la Facultad de Lenguas de la UAEMéx en la modalidad de autoinstrucción.
Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.
La creación de uno de los planes de uso de este programa será para su empleo en el área de multimedia del Centro de Auto Acceso de la Facultad de Lenguas de la UAEMéx (CAA), pero con el propósito de que el aprendiente (este es el término que se le da al usuario que asiste a un CAA) se familiarice, identifique y comprenda las expresiones idiomáticas o coloquiales que están presentes en las conversaciones que se desarrollan a lo largo de la historieta y las vincule al uso de la lengua en su entorno diario y necesidades de comunicación.
Este plan de uso es tan solo una parte de la potencialidad del software -y de sus posibilidades de adaptación- y es precisamente a lo largo de la lectura de las aventuras que se cuenta con una opción que describe el uso de ciertas expresiones idiomáticas o coloquiales y su contexto -opción que podría pasar desapercibida y que unicamente tiene como función apoyar al proceso de lectura; y, visualizando este recurso, lo utilizo como un elemento linguístico para integrar actividades de tipo relaciones semánticas y desarrollo de una competencia comunicativa en la propuesta de plan.
Reflexiones finales.
Para concluir quisiera citar al Dr. Gándara (1999), con quien estoy totalmente de acuerdo cuando expone que contar con una claridad sobre el plan de uso de un programa -y yo agregaría que también con una claridad sobre el análisis y evaluación de un programa que se espera y pretende cumpla con una función de aprendizaje- es un elemento vital en cualquier proyecto de inserción de la computadora como recurso educativo. Es lamentable que esta idea, así de simple como es, no sea tomada muchas veces en cuenta, y se invierta en recursos que se quedan guardados en el cajón del anonimato porque a su vez no existió una planeación y capacitación para el elemento más importante: el “Mindware” - el profesor.
Fuentes consultadas
Álvarez-Manilla, J. et al (1994). Los usos educativos de la computadora. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema…CISE/UNAM. México. Pags. 17-42.
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México.
Gibón, D. et al (2005). Lenguas y Diseño. Líneas de Investigación en el Departamento de Lingüística Aplicada. Centro de Enseñanza de Lenguas Extranjeras. UNAM.
ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 14. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion14/Presentaciones/sistemas_sesion14.ppt [2007, 13 de mayo]
Moore, G. A. (1991) Crossing the Chasm, HarperBusiness, New York.
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