lunes, 14 de mayo de 2007

Como docentes, ¿tendremos la posibilidad y las habilidades necesarias para enfrascarnos en la tarea de desarrollar nuestro propio “software educativo?

Definitivamente creo que si! Aunque deberemos considerar con mucha cautela, el factor tiempo, gran consumo de recursos en este factor representa la planeación de las tareas de análisis y evaluación de software existente, existen infinidad de aplicaciones disponibles que en cierto grado de usabilidad podrían satisfacer nuestras necesidades en el aula de proporcionar experiencias de aprendizaje empleando el computo educativo, cumpliendo al mismo tiempo los objetivos curriculares. Precisamente aquí surgirá constante el cuestionamiento o “fantasma” de cuan necesario es desarrollar nuestras propias aplicaciones.

Esta primera tarea es muy ilustrativa en términos de que estaremos desarrollando una visión integradora “informático-pedagógica” en el manejo de las distintas interfases, la evaluación del mismo conocimiento que proponen los títulos existentes, la lógica didáctica de su uso en el aula y la propuesta de apoyo para la presentación de sus contenidos, su pertinencia en nuestro modelo o paradigma de enseñanza; y la evaluación de estos mismos contenidos al haber sido proporcionados a través de un medio informático –tarea muy rica en conocimientos computacionales, se los garantizo-

El segundo factor –habiendo decidido que es necesario crear nuestro sistema propio, y asumiendo que poseemos los conceptos y competencias básicas en programación, es involucrarnos en el factor “lenguaje de programación” o software de autoría que se traduce en identificar, analizar y evaluar el que mejor cumpla con las características de ejecución y depuración, compatibilidad con diferentes plataformas o accesible para la evaluación previa del sistema desarrollado; en el caso del software de autoría, al crear las actividades, es emplear aquel que posea una interfase y diseño de aplicación “amigable” con el usuario desarrollador no experto.

El tercer factor será seleccionar una metodología, será pertinente entonces explorar los ciclos de vida más frecuentemente utilizados en el marco de las metodologías de ingeniería de software tales como el modelo en cascada, el modelo incremental o de refinamientos sucesivos, el de prototipo evolutivo, el modelo en espiral de Boehm (Boehm,1988) y los modelos orientados al objeto. (Piattini, 1996).

En este sentido, y habiendo revisado el trabajo de Cataldi, Lage, Pessacq y García Martínez, consideraré adoptar su propuesta para emplear la metodología extendida para la creación de software educativo desde una visión integradora. Por cuestiones de espacio, solo puntualizaré en la propuesta de extensión a la metodología de prototipo evolutivo.

1. PROCESO DE IDENTIFICACIÓN
DE LA NECESIDAD EDUCATIVA
Identificar la necesidad del programa educativo
Seleccionar la teoría educativa a utilizar.

2. PROCESO DE ANÁLISIS DE LOS
REQUISITOS EDUCATIVOS.
Definir los objetivos educativos
Definir las características del grupo destinatario
Definir contenidos y el recorte de contenidos
Definir estrategias didácticas
Definir las actividades mentales a desarrollar
Definir nivel de integración curricular
Definir tipo de uso del programa y nivel de in-teractividad
Definir efectos motivantes
Definir posibles caminos pedagógicos
Definir tiempo y modo de uso del programa
Definir hardware asociado

3. PROCESO DE EVALUACIÓN DE
LOS PROTOTIPOS DE SOFTWA-RE
Confeccionar el instrumento de evaluación
Evaluar prototipos del programa
Elaborar los resultados
Identificar cambios y ajustes a realizar
Llevar a cabo modificaciones pertinentes
Archivar resultados

4. PROCESO DE EVALUACIÓN
INTERNA Y EXTERNA DEL
SOFTWARE
Confeccionar el instrumento de evaluación
Evaluar interna y externamente el programa
Elaborar los resultados
Identificar cambios y ajustes a realizar
Llevar a cabo modificaciones pertinentes
Archivar resultados

5. PROCESO DE EVALUACIÓN
CONTEXTUALIZADA
Diseñar la evaluación: definir grupos: de control
y experimental, docente, tiempo, modo.
Aplicar la prueba
Identificar posibles problemas
Realizar las modificaciones y ajustes de la ver-sión

6. PROCESO DE DOCUMENTACIÓN
DIDÁCTICA
Planificar la documentación didáctica
Elaborar guía didáctica
Adjuntar la información didáctica pertinente
Producir la documentación y adjuntarla al programa.

La metodología que se describe, es aplicable al proceso de desarrollo de software educativo, ya que contempla en las distintas etapas metodológicas los aspectos de naturaleza pedagógico-didácticas que no son tenidos en cuenta en las metodologías convencionales para el desarrollo de software. Debido a la diversidad y a la multiplicidad de las actividades que se requieren para elaborar el producto o programa, la metodología da soporte a un desarrollo tecnológico interdisciplinario, que tiene como pilares a la ciencia informática y a las teorías del aprendizaje.

Podremos recurrir a ésta como respuesta a los problemas con que se encuentran los docentes, especialmente el no-informático, cuando tienen que integrar los equipos de desarrollo de software educativo al decidir construir sus propios programas educativos. A través de consultas a los docentes en los diferentes niveles del sistema educativo se detecta la existencia de muy poca información publicada en un lenguaje de fácil acceso para el docente no especializado y mucha menos que considere la necesidad de integrar los aspectos pedagógicos para las buenas prácticas educativas a los desarrollos de software efectuados desde la programación.

Respecto del diseño y la evaluación de software educativo, se puede decir que los marcos conceptuales tenidos en cuenta para llevar a cabo el desarrollo están centrados esencialmente en dos pilares que son las teorías del aprendizaje y las filosofías propias de la ingeniería de software arribando a lo que denominamos ingeniería del software educativo.

Los docentes hacen evidente la necesidad de contar con herramientas y modelos que sean de fácil interpretación; el problema radica en que las metodologías de la ingeniería de software generalmente no consideran o adoptan aspectos pedagógico-didácticos del producto de software educativo a desarrollar, se resalta que muy pocas metodologías plantean los aspectos comunicacionales con el usuario que son un componente elemental y básico que debe ser satisfecho en el momento de desarrollar un software educativo.

De esto, nos podemos referir -más bien, pensándolo como un paréntesis- a lo que ha sido la evolución del software educativo y puntualizar en lo que podemos llamar sus dos grandes etapas:

La primera es el uso de la computadora como un espacio constructivista de aprendizaje con base piagetiana (salvando las distancias era el equivalente a poner a un niño a jugar en el mundo de bloques) y la segunda, en la última década, con base a la creación de entornos facilitadores del proceso de construcción de software la computadora pasó a ser el instrumento para soportar ambientes de desarrollos de software que asistieran a los aprendizajes dejando de lado esa visión constructivista de la primera etapa, y convirtiéndose en un instrumento complementario de las actividades áulicas.

Esta última etapa se ha consolidado en los últimos tiempos a través de la creación de ambientes diferenciadores (Cabero, 2000) específicos de desarrollo basados en lenguajes visuales y herramientas de autor.

Retomando la necesidad del docente de contar con modelos fácilmente interpretables y adoptables a las metodologías y fases de desarrollo de software existentes, Cataldi et al (2000a) incorporaron nuevos procesos (descritos arriba) que consideran las cuestiones pedagógico-didácticas en los procesos de desarrollo de software existentes.

El Modelo Van-Mollen-Gándara

Cuando pensamos en analizar los puntos críticos del modelo –y su aplicación a mi contexto escolar en la enseñanza de lenguas- mi experiencia en el área de sistemas me dice que al situarse en ellos visualizaremos al modelo como un sistema iterativo e interactivo, el mapa mental aplicado a cualquiera de las metodologías de desarrollo de software permite visualizar las partes sólidas del programa en desarrollo y la vulnerabilidad en términos de ya sea usabilidad, o lógica didáctica, o interfase gráfica, o recursos. Considero que este modelo debe operar como la planeación primaria sobre la metodología de desarrollo de software a seguir.

En un ejemplo muy concreto del uso del modelo, enfocado a la enseñanza de una lengua extranjera, pensamos en el desarrollo de un CD-Rom que reproduzca segmentos de video tomados de distintas fuentes como pudieran ser: escenas pre-seleccionadas de películas comerciales o anuncios de TV, capturadas a través de una herramienta de captura de video en la computadora, y con las bondades del hipertexto integrarlas (flash, dreamweaver, hotpotatoes) para construir actividades dirigidas a desarrollar competencias de comprensión auditiva. El modelo nos permitió identificar directamente el grado más adecuado de interactividad en los ejercicios propuestos a través de las ramas. Las fuentes fueron fácilmente descritas para localizar los recursos disponibles y la necesidad de realizar un proceso de digitalización extra.

Para finalizar, me sorprendió lo sencillo de la concepción de este modelo y la facilidad de su vinculación e integración -en las distintas fases de desarrollo del programa a crear- con el grupo multidisciplinario en cada una de las tareas que les son asignadas.


Fuentes Consultadas

Álvarez-Manilla, J. et al (1994). Los usos educativos de la computadora. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema…CISE/UNAM. México. Pags. 17-42.

Cabero, J. (2000). Tecnología Educativa. Madrid: Editorial Síntesis.
Cataldi, Z. Et al (2002 ) Metodología extendida para la creación de Software Educativo desde una visión integradora. REVISTA LATINOAMERICANA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA. Volumen 2. Número 1.

Daniel Lynn Watt y Molly Lynn Watt (eds.), New paradigms in classroom research on logo learning, ISTE, Oregon, 1993.

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 13. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion13/Presentaciones/sistemas_sesion13.ppt [2007, 2 de mayo]

Oravec, J. (1992). Virtual Individuals, Virtual Groups. Human Dimensions of Groupware and Computer Networking. Cambridge University Press.

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