lunes, 18 de junio de 2007

Los Proyectos de Introducción de Tecnología a Gran Escala (parte 2)

Esta segunda parte solamente tiene el interés de poner sobre la mesa algunas reflexiones sobre la intención y el valor de los programas nacionales de cómputo educativo en nuestro México...

Proyectos Educativos Nacionales

MicroSep, RedEscolar, SECXXI, EFIT y EMAT, UNETE

La instrumentación de un proyecto de cómputo educativo a gran escala sin discusión alguna deberá ir acompañada de una visión innovadora para favorecer un verdadero aprendizaje para toda la vida, más bien, proveer de verdaderas herramientas (llamémosle entornos) de "exploración del aprendizaje", de "descrubrimiento de nuestras formas de aprender", como catedráticos de guiar al estudiante en la aplicación de conocimientos, tratamiento y discriminación de la información, y finalmente, que se dé un proceso natural de vínculo de conceptos con su realidad inmmediata. Todo proyecto de esta magnitud deberá apoyarse en ese factor y elemento humano de desición para una transformación del ciclo educativo llamado "profesor".

La siguiente reflexión la adapté y me apropié de un artículo (de los muchos que todos hemos digerido en esta fase de nuestra formación profesional) que refiere:

Tanto las instituciones educativas, analistas educativos (mío), titulares de dependencias educativas (mío), como los educadores en el salón de clase enfrentan el reto -yo agregaría... y la obligación moral- de descubrir la forma o formas de diseñar y operar ambientes de aprendizaje enriquecidos con las nuevas tecnologías, de descubrir la forma o formas de integrar las TICs en las diversas materias del currículo. Esta integración es un proceso gradual que depende del comportamiento de muchas variables relacionadas con cuatro factores: los recursos tecnológicos propiamente dichos, los educadores, los contenidos digitales y el apoyo institucional.

Pero las TIC pueden tener efectos mucho más trascendentales en el plan curricular de una institución: tienen el potencial para mejorar el aprendizaje en diversas áreas; para mejorar la comprensión de conceptos; para desarrollar capacidades intelectuales y de otros tipos en los estudiantes -yo agregaría... no solo en ellos, en el profesor en muchos otros sentidos-. Existen investigaciones (lo tenemos muy claro y entendido) llevadas a cabo principalmente en países desarrollados, muestran cómo, cuando las TIC se usan para enriquecer ambientes de aprendizaje, con ciertas características, se logran los efectos planteados arriba. Pero, ¿Estamos de ánimo para involucrarnos?

Al traslar estas consideraciones y reflexiones al campo operativo (o de batalla intelectual y cultural - mío), confrontamos la necesidad de incorporar, de forma reflexiva e intencionada, el uso de las computadoras a los proyectos educativos, asumiendo que las computadoras (hardware y software) son un constitutivo no sólo de de índole tecnológica, sino cultural, del proceso formativo. En él los valores educativos del proyecto educativo son el eje central de las consideraciones sobre el diseño e implementación de las formas de interacción-control con la computadora.

Otra reflexión encontrada entre mis múltiples lecturas apunta que:

La revolución tecnológica, y su repercusiones en las ámbitos del quehacer educativo formal y no formal, es sólo el portal de otras transformaciones en las formas de acceso y procesamiento de información y conocimientos, en las interacciones personales e institucionales, en la conciencia global y en las decisiones acerca de valores fundamentales para la convivencia humana. El efecto que se producirá a corto y mediano plazo en éstos ámbitos difícilmente lo podemos imaginar -sin embargo ese corto y mediano plazo ya pasaron (comentario mío)-.

Con la incorporación de las tecnologías de cómputo a la vida cotidiana, las bases de la convivencia y de la realización humana están siendo transformadas en contenidos y en direcciones que trastocan la institución educativa formal. Sólo pongámonos a analizar el cómo desarrollan destrezas de pensamiento y estrategias nuestra generación Net, al sumergirse en los video juegos.

Esta revolución tiene ya manifestaciones importantes al interior de las instituciones educativas, con sus consiguientes repercusiones sociales, económicas y políticas. En México, el fenómeno, tiene, entre otras las siguientes manifestaciones:

a) Acceso y uso diferencial de los recursos computacionales en diversos contextos educativos: en unos hay recursos e ideas sobre qué hacer y cómo hacerlo; en otros hay recursos junto con un gran desconocimiento de la índole de la herramienta y de sus posibles usos educacionales; y finalmente, en la gran mayoría se carece de recursos. Esta escasez, acompañada de la urgencia y la motivación para arribar al conocimiento y a los beneficios que conlleva el usar las computadoras, se presenta con tintes dramáticos en algunos ambientes educativos: hemos observado en varias escuelas que se lleva a efecto una eseñanza de la computación basada en mostrar gráficos y modelos de cartulina para identificar y aprender las funciones, los nombres de las partes y los usos de una computadora, sin contar con el acceso real a la herramienta. (en el mejor de los casos, en otras instituciones se omite el tema, la herramienta queda totalmente fuera del contexto y condiciones educativas -mío)

b) El desarrollo desigual se caracteriza también, en el ámbito nacional, por la ausencia de una política educativa para animar, dirigir y orientar los esfuerzos en este campo; esta ausencia la encontramos desde la educación básica hasta la superior. Los proyectos institucionales y grupales para pensar-actuar en el campo del cómputo educativo son pocos, y la mayoría se encuentran en las instituciones con mayores recursos económicos y humanos.
Todos hemos visto, o conocido por primera vez y analizado las propuestas educativas nacionales, coincidimos en que algunas talvéz sobrevaloradas, otras ignoradas por ser muy buenas propuestas, otras luchando por ser vistas.

Sin embargo, a mi juicio muy particular y mi visión como docente me dice que somos TODOS NOSOTROS LOS UNICOS RESPONSABLES (como docentes ACTIVOS) de que estos grandes, innovadores, visionarios, comprometidos programas cumplan su noble función de PROPORCIONAR RECURSOS EDUCATIVOS INVALUABLES PARA NUESTROS NIÑOS Y NIÑAS, DE QUE SE CUMPLAN SUS OBJETIVO.

No somos nosotros los directamente beneficiados con estos programas, el alcance que ellos tienen será para nuestras generaciones jóvenes, EL APRENDIZAJE PARA TODA LA VIDA ES UNA PREMISA QUE NOS ESTÁ VIENDO A LOS OJOS Y PIDIENDO QUE SEAMOS ACTORES DIRECTOS DE ESTOS PROGRAMAS.

Estos programas son únicamente EL MEDIO para que nosotros eduquemos y logremos enormes cambios en paradigmas ya fosilizados, estos programas son el medio para que nosotros creemos nuevos paradigmas, NO OLVIDEMOS QUE NOSOTROS SOMOS EL "MINDWARE" que le dará el justo valor y la diferencia entre que nuestros niños y niñas sean solamente recipientes de cualquier cosa, a "aprender a aprender", ser críticos y tener un verdadero aprendizaje significativo.

Nosotros mismos, al estar registrados en un programa de Maestría en una institución como el ILCE-CECTE, somo un ejemplo de enseñanza-aprendizaje reflexivo, con la msión y visión de romper y crear nuevos paradigas, para HACER LA DIFERENCIA.

Nuevamente, para cerrar mi comentario, me apropio y adapto una reflexión de las muchas que nos hemos encontrado, GRACIAS POR ESCUCHARME.

La revolución tecnológica, y su repercusiones en las ámbitos del quehacer educativo formal y no formal, es sólo el preludio de otras transformaciones en las formas de acceso y procesamiento de información y conocimientos, en las interacciones personales e institucionales, en la conciencia global y en las decisiones acerca de valores fundamentales para la convivencia humana. El efecto que se producirá a corto y mediano plazo en éstos ámbitos difícilmente lo podemos imaginar.

martes, 5 de junio de 2007

Software Libre Educativo - algunas opciones


En este sitio podremos encontrar todo tipo de software libre para Windows, Linux y BeOS.


En cdlibre.org puedes:

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Anagramarama
712 Kb
24/08/2010

Anagramarama es un juego para practicar la formación de vocabulario en inglés. A partir del número de letras que el juego te asigne, en cinco minutos deben construirse el mayor número de palabras posibles. El programa no necesita instalación: hay que descomprimir el archivo zip en una carpeta y ejecutar el programa ag.exe.


Para consultar la licencia sobre los programas disponibles en esta página, dirigirse a la siguiente dirección:
http://www.opensource.org/licenses/gpl-license.php



viernes, 1 de junio de 2007

Los proyectos de introducción de tecnología a gran escala

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas - Sesión 17

Propósito: Diferenciar las distintas maneras en que se produce la brecha digital. Identificar los factores que inciden en el éxito de un proyecto de introducción de cómputo educativo a gran escala; entender el ciclo de adopción de la tecnología para poder planificar mejor los proyectos de este tipo. Reconocer la importancia del software libre como opción.

Preguntas para los expertos y representantes de alguno de los proyectos nacionales de cómputo educativo:

¿Cuánto tiempo invirtieron en el análisis y planificación del proyecto?

¿Cuál es el perfil de los participantes del proceso anterior?

¿Que herramientas metodológicas y/o tecnológicas utilizaron para el análisis y planificación?

¿Se realizó un análisis de factibilidad (costo/beneficio)?

A su juicio, ¿cual es la principal fortaleza y la principal debilidad de este proyecto?

¿Cuales fueron los principales obstáculos con los que se encontraron para realizar este proyecto?

¿En nuestro país existen organismos privadas o públicos que estén interesados en financiar este tipo de software educativo?

¿Qué características o elementos, consideras que debe tener un software, para que se considere una herramienta pedagógica útil en el proceso de enseñanza aprendizaje?

Realizar un proyecto de esta naturaleza ¿cuánto tiempo requiere para su realización (horas por semana)?

¿Cómo se mide el impacto, o bien cómo esperan ver reflejados los resultados de su trabajo?

¿Qué variables utilizarían para evaluarlo?

- La sensibilización del docente para que se involucre en el uso de los recursos informáticos y la aplicación de éstos en el salón de clase. ¿Cómo hacerlo, y que los proyectos tengan un verdadero impacto en el modelo de enseñanza?

En un país como el nuestro, con una gran diversidad cultural y eduactiva, cuál debe ser el objetivo central de un proyecto a gran escala basado en el uso de las TICS?

¿Cómo dar nuestros primeros pasos en los protocolos de evaluación de software educativo?

Un tipo de entornos basados en el aprendizaje por computadora que ha llamado recientemente la atención de la comunidad investigadora es la de "Ambientes Educativos Abiertos basados en la Solución de Problemas". Estos son sistemas típicos interactivos para solución de problemas por parte de los usuarios con énfasis en el carácter constructivo, subjetivo y activo del aprendizaje (von Glasersfeld, 1987). En estos entornos la actividad del estudiante no se reduce a una secuencia de tareas pre-definidas combinadas con un sistema de evaluación de las respuestas correctas como sucede en muchos ambientes de aprendizaje tradicionales. En lugar de esto, se proporcionan una serie de herramientas a través de las cuales el usuario puede construir soluciones para un conjunto de tareas o problemas.

Estos ambientes proporcionan un contexto que permite a los aprendientes explorar de manera activa ciertos conceptos abstractos, y se les ha caracterizado como microworlds (micromundos) (Papera, 1980, Balacheff & Kaput, 1996). Los "Ambientes Educativos Abiertos basados en la Solución de Problemas" dan una retroalimentación intrínseca de manera inmediata a las acciones del usuario en una forma simple, directa y visual (Laborde & Strasser, 1990), lo que brinda oportunidades para la exploración de diferentes, nuevas y representaciones vinculadas la mismo concepto (Kaput, 1987).

Aquí quisiera aportar que, en mi opinión muy particular, resultado de mi experiencia en la enseñanza, cualquier software educativo es un buen candidato para integrarse al modelo de "Ambientes Educativos Abiertos basados en la Solución de Problemas", tan solo basta plantear de manera paralela un buen diseño de plan de uso y la integración –ajustado a las necesidades didáctico-pedagógicas- de un protocolo de evaluación del software propuesto.

El diseño de estos ambientes no es una tarea fácil, mientras por un lado existe una gran aceptación sobre la importancia de estos ambientes de aprendizaje basados en la solución de problemas, por el otro crece la preocupación en lo relacionado a la falta de metodologías y herramientas integrales que validen y evalúen la usabilidad del software y el impacto en el proceso de adquisición de conocimientos (Kordaki and Avouris, 2001).

El diseño de un protocolo de evaluación puede involucrar el estudio de posibles estrategias alternativas que emplea el usuario al realizar tareas típicas, asi como estudiar formas alternas en las cuales el usuario pudiera inteactuar con el software. Sin embargo, este comportamiento del usuario no puede ser anticipado completamente, los estudiantes o aprendientes pueden acercarse al problema por diferentes caminos y cometer errores en el proceso. Desde una perspectiva constructivista, son exactamente estos errores los que pueden ser tratado como oportunidades para aprender.

Sobre la evaluación de la usabilidad del software educativo.

Actualmente existen varias propuestas metodológicas que se han inspirado en el campo de investigación de la interacción humana con la computadora, éstas pueden clasificarse en tres categorías principales:

a) Prueba: aquí utilizamos el protocolo de "piensa en voz alta", co-descubrimiento y medida del desempeño.
b) Inspección: evaluación heruristica, basada en los principios de usabilidad, aproximación cognitiva, listas guía (checklists), todo esto como base para una evaluación comparativa.
c) Consulta: entrevistas con los usuarios finales o cuestionarios.

Para un análisis a profundidad sobre el uso de estos métodos, consultar a Avouris et al, (2001) and Tselios et al. (2001b).

Squires y Preece (1999) estan en favor de una convergencia de métodos, en lo particular ellos proponen una extensión a la evaluación heurística tomando en cuenta la perspectiva de aprendizaje socioconstructivista.

Por su lado, Mayes and Fowler (1999) argumentan que el diseño de software educativo debe enfocarse al diseño de tareas efectivas en lugar de interfases, porque el aprendizaje no puede suceder como un ejercicio mecánizado. Ellos resaltan la importancia de evaluar la pertinencia y relevancia de la tarea por el propósito educativo.

Sedig et al. (2001) también sugiere el software educativo cumplirá con su verdadera función cuando el conocimiento esté implícitamente "integrado" en la tarea.

Para finalizar, quisiera proponer varios sitios (Gracias Yoatzin :-D) que nos permitirán discriminar y apoyar nuestro proceso de evaluación de software educativo, en lo particular he ocupado algunos de ellos; y los he utilizado -no he querido manejar uno solo- de acuerdo a las características y naturaleza de los materiales en el Centro de Autoacceso.

http://seamonkey.ed.asu.edu/emc300/software/evalform.html

Fuentes consultadas

Gándara V, M. 2000 Algunas observaciones sobre evaluación de software educativo. ENAH/INAH.

Gándara V, M. 2006. Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW. ENAH

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 16. [en línea], Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion16/Presentaciones/sistemas_sesion_16.ppt

Mayes J. T.,Fowler C. J.,(1999) Learning Technology and Usability: A Framework for Understanding Courseware Usability and Educational Software Design.Interacting with Computers 1999 v.11 n.5 p.485-497

Tselios, N. Maragoudakis, M. Avouris, N. Fakotakis, N. Kordaki, M. (2001a) Automatic diagnosis of student problem solving strategies using Bayesian Networks, 5th Panhellenic Conf. on Didactics of Mathematics and Informatics in Education, Thessaloniki, 12-14 October 2001.

Tselios N., Avouris N., Dimitracopoulou A, (2001b), Evaluation of Distance-learning Environments: Impact of Usability on Student Performance, Int. Journal of Educational Telecommunications, forthcoming.